Главное

Сражения

Как и в любой полноценной компьютерной игре у нас есть разнообразные сражения.

Существует несколько видов сражений:

  • Описательные персонаж против персонажа: никак не регламентируются (кроме списка запрещенной магии), никак не регулируются (хотя для большей честности можно попросить судью отсудить подобный бой), никак технически не влияют на персонажа.
  • Персонаж против неигрового персонажа (нип) в процессе отыгрыша: полная свобода действий, кроме ограничений, накладываемых частично мирным путем(через Эндлесса), никак технически не влияют на персонажа.
  • Персонаж против НИПа управляемого гейм-мастером: правила боя определяются мероприятием, на котором они происходят.
  • Персонаж против персонажа: попадают под все правила данного раздела, обязательно производятся при участии судьи, смерть в таком бою может повлечь потерю кармы, финансов и имущества.

В данном разделе будет идти речь о сражения последнего типа - персонаж против персонажа. Дополнительная информация о иных типах находится в соответствующих разделах вики.

Ключевая информация

Всё что нужно знать, чтобы начать участвовать в боевке.

Базис:

  • В бою всегда две стороны: атаки (те, кто напал) и защиты (тот, на кого напали и его союзники)
  • Бои пошаговые, что подразумевает по 1 посту от всех участников стороны атаки и по 1 посту от всех участников стороны защиты.
  • Одним ходом считается серия постов стороны атаки и стороны защиты.
  • Фазой считается серия постов одной из сторон.
  • Соответственно, то, что действует в текущем ходу - действует сразу, то, что действует в следующем ходу, действует через 1 круг (посты атаки - посты защиты).
  • Один персонаж может оставить в своей фазе только один пост (кроме правок).
  • Можно редактировать посты со своими действиями через «off:» как душе угодно, однако только пока длится время вашей фазы, после любые правки будут аннулированы, также стоит учесть, что по истечению времени, считаться будет только последняя правка.
  • Любой пост при нахождении в бою считается частью фазы, даже если в него не были вложены действия. Это правило, естественно, касается только участников самого боя.
  • В конце каждого поста ОБЯЗАТЕЛЬНО указывать полное название всех скиллов, которые были использованы, и ПОЛНЫЕ описания к ним (которые в вики, а не из своей головы). Ничего нельзя изменять, как в вики имеется, так и вставляется. А уже после него вы можете дописать свои варианты происходящего в бою, в описательной части своего поста.
  • Во время сражений нужно составить пост по шаблону ниже и этого достаточно, но можно дополнять пост описательными действиями и речью (Рекомендуется делать это над или под постом с боевой частью, чтобы судье было удобно воспринимать ваши действия в бою).
  • Все скиллы используются один раз за бой, за исключением тех случаев, когда в описании скиллов написано обратное (например, скиллы вооружения, которые используются, пока есть очки вооружения).
  • С момента нападения фаза каждой стороны длится 20 минут.
  • Все посты, написанные не в свою очередь или позже 20 минут, не будут засчитаны.
  • Если одной из сторон нет онлайн, бой может приостанавливаться на необходимое количество времени (не более 24 часов для каждой из сторон).
  • Судья передает фазу каждой стороне, указывая, когда она закончится.
  • 00:00-15:00 (по МСК) считается временем «ночной» приостановки, в которое время приостановки никакой из команд не тикает. Во-первых, потому что судьи тоже люди и им нужно спать. Во-вторых, чтобы нельзя было хитро взять свою фазу ночью и сжечь всё время приостановки врага. В-третьих, чтобы обе стороны могли ночью спать, днем делать свои дела и не паниковать из-за боя.
  • Нельзя оставлять посты до того, как судья напишет вердикт к посту противника и передаст фазу (Иначе посты будут аннулированы).
  • В сражении может быть только 2 стороны: сторона атаки и сторона защиты. 3 сторона присоединиться не может.
  • Каждые 2 фазы судья объявляет новый ход, чтобы проще было воспринимать срабатывание эффектов.
  • В боевых постах нужно вставлять текст скилла полностью, включая название, описание и скобки. Нельзя редактировать эти элементы, скилл должен быть точно таким, как он прописан в вики. Но в описательной части поста вы можете описывать его, как хотите.
  • Скопированный скилл (пример: 70 кармы Тотем лисы) в тренировочном бою не сохранится у вас. Скопированные подобным образом способности сохраняются на определенный период только тогда, когда копирование происходило в реальном бою. Также необходимо в обязательном порядке оставить в теме опыта ссылку на пост в бою, в котором вы скопировали данную способность.
  • Время суток на весь бой остается такое, какое было на момент начала боя.(может быть временно изменено скиллами)
  • Для персонажей вступающих в бой боевой опыт и карма остаются такими какими были на момент вступления в бой.
  • Персонажи вступившие в бой не могут никаким образом передать своё имущество и деньги другим персонажам до окончания боя.
  • Правки постов не меняют изначальную их последовательность.
  • Все правки в правила боевки произведенные во время боя вступают в силу уже после окончания боя(на сам бой они не влияют, он идет по правилам до правки).

Как начать бой

  • Написать атакующий пост по шаблону.
  • Оповестить противника в лс (дождаться момента, когда прочтет сообщение) или в общих беседках.
  • Оповестить одного из судей Кайр Судьбоплет, Судья-Петрович, при отсутствии всех остальных Garran Crowe.
  • Оповещать судей нужно с ссылкой на место боя и сообщениями/скриншотом оповещения цели.
  • Если у противника закрыты лс или вы у него в черном списке, то вы должны приложить скриншот, подтверждающий это в сообщении к судье. Если вы у противника в черном списке, то судья оповестит его сам. Если закрыты личные сообщения, то время начинает идти от онлайна на форуме.(ДЕРЖИТЕ ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ ОТКРЫТЫМИ, ЧТОБЫ НЕ ПОПАСТЬ В СИТУАЦИЮ КОГДА ВАС УБИЛИ, А ВЫ НЕ В КУРСЕ.)
  • Нельзя начинать свою фазу без поста судьи, который объявляет её начало.
  • Шаблон боевых постов и примеры боевых постов находятся внизу страницы.
  • При атаке на конкретную цель обязательно должно быть указано имя персонажа которого атакуют ПОЛНОСТЬЮ скопированное из профиля(которое над аватаркой и является логином).

Подробности:

  • В одной фазе вы можете использовать четыре действия на любое количество противников.
  • Из этих 4 действий, лишь 2 могут быть использованы для атакующих действий.
  • Для защитных действий можно использовать все 4 действия.
  • Атакующие действия - любое действие, которое направляется на противника (урон/негативный эффект).
  • Защитные действия - все действия, которые направляются на себя или союзников (Защита, лечение, усиление и так далее).
  • Сначала указываются защитные действия, а потом атакующие, и только в такой последовательности.
  • Если персонаж напал или напали на него, ему не нужно указывать сторону, на которой он сражается.
  • Если персонаж присоединяется к уже начавшемуся бою, он должен указать сторону, как указано в шаблоне.
  • Персонаж первым постом должен указать, какие на него действуют бонусы из тех, которые не работают постоянно (Усиления от союзников, суточные бонусы, бонусы от локации, бонусы от нападения на персонажа и так далее).
  • Обязательно указывать источник скилла (раса, религия, профессия, предмет(уникальные артефакты, зелья, масла и т.д.))
  • Под действиями защиты нужно указывать под действием каких усилений они находятся.
  • Под действиями атаки вы должны указывать как усиление от своих бонусов(усилений и других эффектов), так и усиление за счет минусов противника.(Если вы не учли усиления, то их нет).
  • Также все ослабления врага указывает противник.
  • При атаке (под остатком) так же нужно указывать под какими негативными эффектами, наложенными вами уже находится противник.(К примеру, на него навешен яд, тогда после своих действий вы должны пометить, что противник также должен получить урон от яда или находится под дебафом, который не дает атаковать.)
  • То-есть вы указываете всё что выгодно вам, а то что выгодно противнику указывает он.

Расходники и оружие

При наличии у персонажа предметов из алхимической лавки и более 1 варианта оружия, он может указывать в первом боевом посте, чем будет пользоваться.

  • В первом боевом посте игрок должен указать расходники, которые будет использовать в количестве допустимом его сумкой.
  • В первом боевом посте игрок должен указать выбранное им для данного боя оружие (сочетание оружия и щита) при наличии вариантов, среди его экипировки.
  • Если расходники не были указаны, будет считаться, что используется тот набор, который указан в профиле в снаряжении.
  • Если оружие не было указано, будет считаться, что используется то, которое указано в профиле в снаряжении.
  • По окончанию первого хода сменить снаряжение нельзя.(Т.е. единственный шанс сменить снаряжение от базового - это во время своей первой фазы).

О порядке действий

  • Все действия в фазе считаются почти одномоментными, то есть вы защищаете союзника, пока он вас лечит и так далее.
  • Посты могут идти в любом порядке, главное указывать цель своих действий, если они направлены на союзника.
  • В своем посте не нужно писать, кто защитит вас от какой атаки, главное, чтобы союзник это сделал.
  • Можно защищаться от атак в любой последовательности.
  • При использовании защитного скилла можно указывать, от какого именно вражеского скилла вы защищаетесь (название). Если указания нет, то считается, что вы защищаетесь от атак в том порядке, в котором они были совершены противниками.
  • Если вы хотите защитить союзника, то ваш пост должен быть в том же ходу, в котором союзника атаковали.
  • Если у вас есть скиллы которые наносят использующему урон вы можете использовать лечение до их применения в той же фазе, оно будет считаться использованным корректно.

Способности

  • Способности делятся на активные и пассивные.
  • Активные способности работают только тогда, когда персонаж затрачивает на них 1 из 4 действий.
  • Способности могут содержать более одного воздействия: урон + лечение, урон + негативный эффект, и так далее.
  • У способностей с двойным воздействием усиливается только основное воздействие.
  • Основным воздействием считается то, которое содержит больше несмертельных атак. Если они равны и одно из них урон, то оно считается основным, если нет, то основным считается то, которое идет первым. Негативные эффекты всегда считаются дополнительным воздействием.
  • Массовые активные способности - способности, которые действуют на всех противников или союзников на поле боя (могут быть ограничения).
  • Как работают в первые фазы атаки и защиты: одна из сторон активирует массовый скилл, наносящий урон - урон наносится всем, кто присоединился к сражению в течении времени, отведенного на присоединение к сражению, одна из сторон активирует массовый скилл с усилением - усиливаются все союзники, которые присоединились к сражению, в течении времени, отведенного на присоединение к сражению.
  • У пассивных есть подпись после описания (пассивный)
  • Особенности персонажа по сути те же пассивные способности
  • Если пассивные способности срабатывают при каких-то условиях - это надо указывать своевременно, иначе эффект не зачтется.
  • Если пассивная способность работает постоянно, её не надо указывать.
  • Пассивная способность усиливающая n способность в размере несмертельной атаки учитывает все способности, содержащие несмертельную атаку, кроме предметов из алхимической лавки.
  • Пассивные способности никуда не направляются, а потому не могут быть затронуты никакими ослаблениями, блоками лечения, и тд, поскольку это всегда относится к направленным - то есть активным способностям.
  • Пассивные способности вообще ничем не затрагиваются, кроме специальных способностей направленных на взаимодействие с ними(к примеру создание дня или ночи на поле боя).
  • Повторное использование способностей, использованных в бою, возможно только через час после его окончания (если в самой способности не указан более длительный откат.)
  • Скиллы вооружения начинают восстанавливаться через час после окончания боя и восстанавливаются по 20% в час от максимального количества со всеми бонусами и пассивными скиллами, которые действуют на персонажа постоянно.(Итого полный запас скиллов вооружения восстанавливается через 6 часов после окончания боя).

Здоровье

  • Базовое количество здоровья - пять несмертельных атак.
  • Максимальный запас здоровья персонажа - 10 несмертельных атак.
  • Расовые особенности, профессиональные и религиозные скиллы могут менять это число в ту или иную сторону.(Увеличивать или уменьшать)
  • Здоровье не может быть восстановлено/исцелено выше, чем его запас.(Если лечение на 2 единицы, а у вас потеряна 1, то вторая единица лечения просто пропадет).
  • Здоровье начинает восстанавливаться через час после окончания боя со скоростью одна несмертельная атака в час(Для примера: стандартный запас в 5 НА восстановится через 6 часов после окончания боя).

Атакующие действия

Существует два вида урона, который могут содержать атакующие действия: в размере несмертельной атаки и в размере фатальной атаки.

Несмертельные атаки

  • Урон в размере несмертельной атаки: урон, получение которого лишает персонажа части его здоровья, однако персонаж может быть исцелен, даже если получил урон выше своего запаса здоровья.
  • Атакующие действия, содержащие несмертельные атаки, могут быть усилены разнообразными активными и пассивными способностями, а так же предметами.
  • Количество урона, вкладываемого в одно атакующее действие, может быть от 1 до 10 несмертельных атак (не выше, вне зависимости от усилений).
  • Атакующие действия, содержащие несмертельные атаки могут состоять из двух и более частей, срабатывающих в разные ходы. Под усиления попадает только первое срабатывание.(Указывать повторные срабатывания атаки на врага надо там же где и срабатывание негативных эффектов = под остатком.)

Фатальные атаки

  • Урон в размере фатальной атаки: урон, получение которого сразу же убивает персонажа без возможности излечиться.
  • Если персонаж получил урон в размере фатальной атаки, он лишается предсмертных действий(кроме использования скилла за 300 кармы и/или зелья возмездия).
  • Если от фатальной атаки было использовано защитное действие, содержащее защиту от урона в размере несмертельной атаки, то она превращается в набор несмертельных атак, равный максимальному запасу здоровья цели минус то количество несмертельных атак, от которых персонаж защитился.
  • По сути, в фатальной атаке содержится количество несмертельных атак, равное максимальному запасу здоровья того, в кого её направили с дополнительным условием о том, что если атака будет принята на здоровье в полном объеме, то это мгновенно убьет персонажа.
  • Атакующее действие содержащее фатальную атаку не может быть усилено никаким способом.
  • Существует особый тип фатальных атак - фатальные атаки за 300 кармы, они так же наносят урон мгновенно убивающий персонажа, но при этом от нее не спасают никакие защитные действия.(Но можно воскреситься скиллом за 300 кармы при его наличии).

Типизация урона

Кроме того, урон делится на два типа: магический и физический. Принципиальной разницы между ними нет, они существуют, чтобы могли быть разные ветки профессий.

  • Способности рас могут наносить как физический, так и магический урон. Это указано в скобках после описания способности.
  • Религиозные способности наносят тот же тип урона, что и профессиональные способности персонажа.
  • Тип урона в зависимости от профессии:
  1. Профессиональные способности магов наносят магический урон.
  2. Профессиональные способности повелителей призыва наносят магический урон.
  3. Профессиональные способности воинов наносят физический урон.
  4. Профессиональные способности ловкачей наносят физический урон.
  5. В случае несоответствия выше указанному, тип урона указан в скобках после описания способности.

Негативные эффекты

Атаки могут содержать негативные эффекты в дополнение к урону или состоять только из них.

Существуют такие виды негативных эффектов:

  • Невозможность совершать атакующие действия и побег, что видно из описания. Пока на персонаже данный эффект, он не может атаковать или покинуть поле боя.
  • Яды/Кровотечения/Порча - по сути одинаковые эффекты, которые наносят несмертельный урон в следующем ходу после наложения. Отличаются только тем, что у разных персонажей уязвимости к разным видам.
  • Прохождение сквозь защиту или игнорирование уклонения - эффект, который позволяет нанести противнику урон, даже если у него еще остались способности для самозащиты.
  • Блокирование лечения - запрет лечить персонажа, на которого наложен эффект или в редких случаях, как персонажа, на которого наложен эффект, так и персонажу, на которого наложен эффект запрещено лечить союзников(данный эффект также нивелирует воздействие пассивных особенностей восстанавливающих здоровье).
  • Удвоение урона при принятии на здоровье - за каждую принятую на здоровье несмертельную атаку противник теряет две единицы здоровья.

Сила негативных эффектов не может быть увеличена обычными способностями и предметами, усиливающими силу способности на несмертельную атаку. Однако, может быть увеличена способностями, усиливающими способность в 2 и более раз.

  • Негативные эффекты, срабатывающие в ТЕКУЩЕМ ходу, срабатывают сразу в момент, когда наступает фаза тех, на кого они направлены.
  • Негативные эффекты, срабатывающие в СЛЕДУЮЩЕМ ходу, срабатывают в момент, когда наступает следующая фаза тех, на кого они направлены после фазы, где эффект был наложен.

Стихийные свойства

Атака может содержать стихийные свойства, которые позволяют атакам усиливаться или ослабляться по персонажам с определенными особенностями.

  • Все способности ветки Повелитель Стихий(включая оружейные) - имеют свойства соответствующие стихии, которую они представляют.(Огонь, вода, земля, воздух(И их проявления)).
  • Все способности ветки Маг тьмы(включая оружейные скиллы) - имеют свойства магии тьмы.
  • Все способности стихийных демонов - имеют свойства, соответствующие стихии, которую они представляют.(Огонь, вода, земля, воздух(И их проявления)).
  • Все способности демонов ночного эфира - имеют свойства магии тьмы.
  • Все способности богов пантеона Культа Четырех стихий - имеют свойства, соответствующие стихии, которую они представляют.(Огонь, вода, земля, воздух(И их проявления)).
  • Все способности, в описании и/или названии которых присутствуют стихии или тьма - имеют соответствующие свойства.
  • Скиллы вооружения, уже имеющие стихийные свойства, могут получить дополнительные стихийные свойства, однако не более двух.
  • Если скиллы вооружения с помощью расходника или скилла были снабжены стихийными свойствами или дополнительными, как в случае выше, а потом был применен еще один расходник/скилл, то предыдущие стихийные свойства будут заменены новыми.

Особенности работы усилений

  • В способностях направленных на две цели при усилении на N несмертельных атак усиливается только часть направленная на первую цель.
  • Массовые способности попадают только под усиление пассивными особенностями рас/религий и т.д., но усиливается атака на каждую из целей (наносилось 1на всем противником, а станет 2на всем противникам, как пример).
  • Атакующие способности, второе воздействие которых - негативный эффект, не могут быть усилены способностями, добавляющими дополнительный негативный эффект (аналогичный или другой).
  • Атакующие способности второе воздействие которых эффект, удваивающий урон скилла при его принятии на здоровье - единственные которые могут сочетаться с другими эффектами, кроме эффектов позволяющих атаке игнорировать защиту или уворот.
  • Атакующие способности, второе воздействие которых - эффект, позволяющий игнорировать защиту или уворот, а также эффектом, удваивающим урон скилла при его принятии на здоровье, не могут быть усилены способностями, кратно увеличивающими их силу.(Усиливает в 4 раза, усиливает вдвое и так далее).
  • Атакующие способности, второе воздействие которых - негативный эффект, могут быть усилены пассивными особенностями рас, зельем силы и способностями, усиливающими атаку в размере определенного количества несмертельных атак, а также кратно увеличивающих их силу(затрагивается только часть с уроном, эффект не усиливается).
  • Атакующие способности, обладающие только одним воздействием, наносящим урон в размере n несмертельных атак, могут быть усилены любыми усилениями, однако не должны нарушать пункты выше.
  • Скиллы вооружения не попадают под действие усилений, делающих их проходящими сквозь защиту или уклонения.
  • Стихийные свойства не относятся к усилениям и никак не взаимодействуют с ними.
  • Фатальные атаки не попадают под действие никаких усилений.
  • Усиления, которые усиливают «следующий скилл такого-то вида или следующую атаку(вооружения, к примеру)» усиливают первый использованный скилл, подходящий под условие(если были использованы атаки не подходящие под условие они просто игнорируются). Даже если усиление было использовано в одном ходу, а скилл в другом, оно накладывается.
  • Усиления, которые усиливают «следующий скилл такого-то вида(вооружения, к примеру) в текущем ходу» усиливают первый использованный скилл, подходящий под условие. При этом если в ходу не было использовано скиллов, на которые может быть наложено усиление, оно не переносится на другой ход.
  • Скиллы, которые сами являются усилениями, не могут быть усилены другими скиллами, предметами или пассивными особенностями (и не учитываются в счетчик несмертельных атак).

Защитные действия

Защитные действия включают в себя: защиту, уклонение, лечение, усиление, очищение, самопожертвование и принятие атак.

  • Защита и уклонение нейтрализуют урон
  • Защита может быть от одного типа урона или от любого.
  • Уклонение всегда от любого типа урона.
  • Лечение восстанавливает здоровье вплоть до максимального запаса.
  • Усиления делают действия персонажа сильнее(мощнее лечение, выше урон и так далее) или накладывают на действия персонажа дополнительные эффекты.
  • Очищения снимают с персонажа негативные эффекты.
  • Принятие атак не тратит действия и подразумевает что персонаж получит урон прямо на здоровье, а негативные эффекты беспрепятственно наложатся.
  • Самопожертвование - персонаж принимает на себя ВСЕ направленные в союзника атаки пока его здоровье не закончится(оставшийся урон направится в цель в которую был направлен изначально) или не закончатся атаки(Атаки с негативными эффектами без урона не перенаправляются). Для использования нужно вставить данный скилл с указанием на кого из союзников он применен: ««Самопожертвование» - ваш персонаж героически бросается на защиту своего союзника и принимает на себя все атаки направленные в него, жертвуя своим здоровьем.»
  • Перенаправление атак на себя может спасти союзников, но защищаться придется от всех перенаправленных на себя атак. Перенаправление атак не затрагивает массовые атаки.
  • Скиллы, отражающие атаку обратно в противника, не затрагивают массовые атаки.

Типы доступных защитных действий

Основные защитные действия это защита и уворот, они доступны в разных вариантах в расах, религиях и профессиях.

  • Религиозные способности позволяют использовать защитные действия от любого типа урона, если иное не указано в скобках после описания способности.
  • Расовые способности позволяют использовать защитные действия от любого типа урона, если иное не указано в скобках после описания способности.
  • Профессиональные скиллы вооружения позволяют использовать:
  1. Профессиональные скиллы вооружения магов позволяют использовать защиту только от магического типа урона.
  2. Профессиональные скиллы вооружения воинов позволяют использовать защиту только от физического типа урона.
  3. Профессиональные скиллы вооружения повелителей призыва позволяют использовать уклонение от любого типа урона.
  4. Профессиональные скиллы вооружения ловкачей позволяют использовать уклонение от любого типа урона.
  5. Остальные профессиональные способности защищают от любого типа урона если в скобках не указано иное.

Остальные виды защитных действий могут быть где угодно и в любых пропорциях.

Защитные действия против негативных эффектов

  • Нельзя защититься или увернуться от направленных в персонажа эффектов блокирования атаки и побега, запрета лечения, яда, кровотечения и порчи, если к ним не прилагается обычный урон.(За исключением способностей содержащих в скобках«Защита/уклонение от одной любой способности/всех способностей в ходу»)
  • Если на персонажа уже наложен эффект яда, кровотечения или порчи, то во время их срабатывания он не может защититься от урона наносимого ими.
  • Любой наложенный на персонажа негативный эффект может быть снят очищением(Кроме случаев когда особенность персонажа не позволяет сниматься определенному типу негативных эффектов).
  • Можно снять негативный эффект как в ход когда он был наложен, так и в ход когда он должен сработать(при задержке срабатывания).
  • Если способность с негативным эффектом содержит урон - то нейтрализовав весь урон(защитившись, увернувшись, аннулировав пассивной особенностью) вы также нейтрализуете и негативный эффект.
  • От способностей с негативным эффектом прохождения сквозь защиту или игнорированием уклонения можно спастись противоположной способностью.(Защитой от игнора уклонений и уклонением от игнора защиты).

Полет

Некоторые расы обладают крыльями или способностью к левитации, что позволяет им на некоторое время получить преимущество в бою.

  • Полет работает 1 через 1 ход, то-есть 1 ход персонаж в воздухе, а другой на земле.
  • Взлет происходит не мгновенно, сначала персонаж пишет о пожелании взлететь, а на следующий ход взлетает.
  • Пожелание взлететь в следующем ходу не считается действием.
  • Указывать пожелание взлететь и нахождение в воздухе нужно под остатком.
  • Находясь в воздухе персонаж недосягаем для атак ближнего боя.
  • Находясь в воздухе персонаж может использовать атаки ближнего боя.
  • Атаками ближнего боя считаются скиллы вооружения воинов и ловкачей(кроме стрелков), а так-же любые в которых в названии или описании персонаж или какие-то существа подходят(подбегают, оказываются рядом и тд.) и производят атаки подразумевающие прямой физический контакт(удары, укусы, пинки, тычки кинжалами и так далее).
  • Атаки ближнего боя использованные в находящегося в воздухе персонажа не достигают цели, но считаются потраченными.
  • При перенаправлении на себя атак ближнего боя направленных в его союзников персонажу всё-равно придется от них защищаться, даже если он находится в воздухе.

Пояснение о работе полета:

  • Если персонаж стороны атаки в первом ходу готовится взлететь, то его не следует атаковать атаками ближнего боя, поскольку когда придет его время защищаться он будет в воздухе и они не пройдут.
Как выглядит бой с полетом обеих сторон если оба с ближним боем.
  • 1 ход.

Фаза атаки.

Персонаж направляет в сторону защиты атаку ближнего боя.

Персонаж готовится взлететь.

Фаза защиты.

Персонаж защищается от атаки.

Персонаж направляет в сторону атаки атаку ближнего боя.

Персонаж готовится взлететь.

  • 2 ход.

Фаза атаки.

Атака ближнего боя не доходит.

Персонаж направляет в сторону защиты атаку ближнего боя.

Персонаж находится в воздухе.

Фаза защиты.

Атака не доходит.

Персонаж направляет в сторону атаки атаку ближнего боя.

Персонаж находится в воздухе.

  • 3 ход.

Фаза атаки.

Персонаж защищается от атаки ближнего боя.

Персонаж направляет в сторону защиты атаку ближнего боя.

Персонаж готовится взлететь.

Фаза защиты.

Персонаж защищается от атаки ближнего боя.

Персонаж направляет в сторону атаки атаку ближнего боя.

Персонаж готовится взлететь.

  • 4 ход.

Фаза атаки.

Атака ближнего боя не доходит.

Персонаж направляет в сторону защиты атаку ближнего боя.

Персонаж находится в воздухе.

Фаза защиты.

Атака не доходит.

Персонаж направляет в сторону атаки атаку ближнего боя.

Персонаж находится в воздухе.

Смерть

  • Если в конце фазы стороны персонажа его здоровье равно 0 или ниже персонаж умирает.
  • Персонажи должны воскрешаться в своей религиозной организации(храм или научно исследовательский центр).
  • При смерти у персонажа могут забрать деньги, зелья, алкоголь и неиндивидуальное снаряжение.
  • За смерть персонаж теряет карму.
  • Перед смертью персонаж может использовать свои последние 4 действия.

Побег из боя

  • Атакующая сторона не может сбежать в течение двух ходов.
  • Персонаж не может убежать, если не принял или не защитился от всех атак (и в случае, если находится под эффектами контроля блокирующими побег).
  • Убегающий обязан пометить локацию, в которую он сбегает, в том же посте.
  • Персонаж может сбежать в любую локацию.
  • Побег затрачивает одно из доступных действий, так что если действий не осталось, то и побег совершить не удастся.
  • Побег считается защитным действием, так что может быть совершен только до атак.

Исход сражения

  • Если с одной стороны сражающихся нет живых участников, они все сбежали или сдались, то другая сторона побеждает.
  • Если персонаж понимает что проигрывает, он может сдаться, тем самым сократив время потерянное на сражение.
  • Если персонаж сдался, жить ему или умереть решает победитель, а так-же победитель может забрать имущество проигравшего.
  • Однако если атаки направленные в персонажа до сдачи его убивают, он умирает однозначно.
  • Для того чтобы сдаться персонаж должен озвучить фразу: «Я проиграл, сдаюсь на милость победителя.»

Дополнительные нюансы

Подробные разъяснения разных ситуаций, которые нужны только конкретных случаях.

Что содержит подраздел:

  • Самопожертвования
  • Смерти, воскрешения, потеря имущества и отрицательная карма
  • О времени реагирования на сражения и оповещениях
  • О победах в схватках
  • О действиях в фазе
  • О побеге с места сражения
  • О фамильярах и призываемых существах
  • Дуэли
  • Тренировочные сражения
  • О судействе и аннулировании постов
  • О приостановке сражений

Шаблон боевых постов


При желании можно нумеровать свои способности как вам удобно, чтобы подсчитывать пассивки, но указание источника обязательно.

Источник должен быть из перечисленных, нельзя писать скилл вооружения/оружейный скилл, все скиллы профессий включая оружейные должны помечаться одним источником - профессия.


В первом посте если вы не являетесь первым атакующим(инициатором сражения) или атакованным(присоединяетесь к стороне защиты, а не были атакованы кем-то из атакующей стороны), то должны так-же написать:

ОФФ: Присоединился на сторону ПЕРСОНАЖНЕЙМ, против ПЕРСОНАЖНЕЙМ.(Достаточно указать одного персонажа на чью сторону присоединяетесь и одного противника, перечислять всех кто на поле боя не нужно).

Защитные действия(писать не надо, это для визуального разделения шаблона)

Защита от атак персонажа (Точное имя персонажа)/Защита персонажа(Точное имя персонажа) от атак персонажа (Точное имя персонажа)/Лечение персонажа (Точное имя персонажа)/Усиление персонажа (Точное имя персонажа)

При лечении или усилении себя указывать ничего не надо, просто использовать нужные способности. Пример: Усиление себя… и тд.

При защите так-же: Защита от скилла «Название скилла»(Если ваша способность защищает от всех атак в ходу, то их можно не перечислять, просто написать «Защита от всех атак»)

(откуда скилл(раса,профессия(можно отдельно помечать оружейный скилл или тоже помечать профессию как источник),религия,предмет(уникальные артефакты и предметы из алхимической лавки))),(стихийные свойства скилла(при наличии))

Пример: раса, огонь

Сам текст скилла полностью.

(Усиления от пассивных или активных скиллов, за их наличием.)

Текущий урон от усиленной способности союзника с учетом вашего усиления(Если какое-нибудь из ваших усилений действует на уже использованные вашим союзником скиллы.)

Атакующие действия(писать не надо, это для визуального разделения шаблона)

Атака на персонажа (Точное имя персонажа)

(откуда скилл(раса,профессия,религия)),(стихийные свойства скилла(при наличии))

Пример: раса, огонь

Сам текст скилла полностью.

(Усиления от пассивных или активных скиллов, за их наличием.)

Негативные эффекты уже действующие на противника которые вы на него успешно применили.

Остаток очков вооружения атаки(Допустимо сокращение до - Остаток ОВА): (количество)

Остаток очков вооружения защиты(Допустимо сокращение до - Остаток ОВЗ): (количество)

Остаток здоровья(Допустимо сокращение до - Остаток ОЗ) (количество) несмертельных атак.

В первом ходу: Усиления которые действуют на персонажа.(Суточный бафф вампиров, усиления от пассивных скиллов союзников и так далее, кроме тех которые действуют на персонажа всегда.(Его собственные пассивные скиллы и особенности работающие постоянно))

И для упрощения понимания - примеры боевых постов:
one/fight_reborn.txt · Последние изменения: 2018/06/19 16:26 — nightmare9419
Наверх
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0