Главное

Сражения

В нашей игре существует три вида сражений: персонаж против персонажа, персонаж против моба, персонаж против придуманного персонажа в ходе выполнения события мира(НПС).

Сражения в игре

Как и в любой полноценной компьютерной игре, у нас есть сражения. Сражения могут быть мелкой стычкой двух не поделивших тортик согильдийцев или полноценной войной добра и зла. Но какой бы формат сражения не носили, они все подвергаются общим правилам.

А ШАБЛОН ОФОРМЛЕНИЯ БОЕВЫХ ПОСТОВ В САМОМ НИЗУ

Кратко о наших сражениях

  • Все бои пошаговые. То есть, пост ваш, пост вашего соперника(соперников).
  • Редактировать посты, если ваше время на ход еще не закончилось, вы можете (редактирование осуществляется только через «off», «офф»), но если ваше время окончено, редактировать пост атаки запрещено(какие ошибки могут привести к аннулированию постов сказано в разделе об аннулировании постов).
  • Во время сражений обязательно указывать, какие скиллы использовались.
  • Не забываем про расу, религию, профессию и артефакты.
  • Убивать только по правилам.
  • Всё Мери-Сью и нарушение правил аннулируется.
  • Все скиллы используются один раз за бой, за исключением тех случаев, когда в описании скиллов написано обратное(например скиллы вооружения, которые используются, пока есть очки вооружения).
  • ЛЮБОЕ СРАЖЕНИЕ НА ЛЮБОЙ ЛОКАЦИИ ПЕРЕКРЕСТКА ПЕРЕНОСИТСЯ НА ВОРОТА ПЕРЕКРЕСТКА!

Основные моменты

  1. Все бои пошаговые.
  2. В одном ходу вы можете использовать четыре действия на любое количество противников.
  3. Из этих 4 действий лишь 2 могут быть использованы для атаки.
  4. Атакой считается любое отрицательное влияние на противника.
  5. Запрещено решать исход битвы за противника.
  6. Жить персонажу или погибнуть - решает победитель схватки, если персонаж сдался, если же его здоровье в конце хода его стороны равно 0, то он однозначно умирает.
  7. Обязательно при появлении на месте сражения всем писать после поста о том, на чьей стороне они сражаются и против кого, с указанием на каком транспорте прибыли. (Например: «В лучах света, на поле боя, появился леген-подожди-подожди-дарный Куроко. Off: Присоединяюсь к Сигизмунду, против Леголаса, прискакав на осле.(На ином имеющемся транспорте)».)
  8. Сторону присоединения не надо указывать инициатору сражения и тому(тем) на кого он напал.
  9. При присоединении к бою обязательно указывать, что персонаж прибыл в него на транспорте.(При прибытии с помощью специальных скиллов указывать транспорт не нужно)
  10. Транспорт не надо указывать тому(тем), на кого напали. Те, кто приходит на помощь одной из сторон, указывают.
  11. Также в начале боя обязательно указывать какие действуют на персонажа баффы, дебаффы, пассивные способности, а также количество очков вооружения.(после срабатывания всех пассивных скиллов).(Усиления, ослабления и особенности указывать только те, которые действуют на персонажа не перманентно.(Суточное усиление вампиров, усиления от союзников и так далее. )) Подробнее о очках вооружения
  12. Как только противоборствующие стороны объявлены - срабатывают все пассивные скиллы, которые вешают баффы и дебаффы.
  13. Обязательно указывать источник скилла (раса, религия, профессия, предмет(уникальные артефакты, зелья, масла и т.д.))

Здоровье

  1. Базовое количество здоровья - пять несмертельных атак. (P.S. За исключением расовых особенностей)
  2. Здоровье не может быть восстановлено-излечено выше чем его запас.(Если лечение на 2 единицы, а у вас потеряна 1, то вторая единица лечения просто пропадет).
  3. Одна фатальная атака равна максимальному запасу вашего здоровья, и если она проходит, то тут же вас убивает.
  4. Базовое количество здоровья может меняться относительно рас и профессий.
  5. Количество несмертельных атак равных фатальной нужно указывать в соответствующем поле в профиле.

Защита

  1. Любые скиллы, которые отражают одну любую несмертельную атаку(или несколько атак), действуют на фатальную атаку следующим образом: фатальный урон становится несмертельным и приравнивается к остатку входящего урона относительно максимального здоровья атакованного, то есть, защитой, отражающей урон от одной несмертельной атаки, была отбита одна фатальная атака (урон равный максимальному запасу здоровья цели, допустим, что у цели здоровье равно стандартным 5 несмертельным атакам), таким образом, входящий урон будет равен 4 несмертельным атакам.
  2. Эффекты яда, кровотечения и порчи нельзя отбить. Они могут быть лишь рассеяны. Яды и порча начинают действовать со следующего хода, то есть в ходу после того, как на вас была использована атака с ядом или порчей. Эффекты яда, порчи и другие дебафы можно снять даже в тот ход в который они должны подействовать на вас.(К примеру в одном ходу вас атаковали и вы приняли на себя атаку с ядом, тогда в другом, когда яд должен будет нанести урон, вы всё еще можете снять его эффект и не получить урона, если у вас есть возможность(скилл, зелье).) Данные эффекты не имеют типа урона и не взаимодействуют с пассивными особенностями снижающими или увеличивающими маг и физ урон.
  3. Если каким-то образом выходят не целые числа, к примеру ослабление вдвое 3 несмертельных атак, то округляется всегда в меньшую сторону, если в способностях не указано иначе, то-есть в противника попадет 1.
  4. Если на вас была направлена способность «урон + негативный эффект(невозможность какого-либо действия)», то, отбив урон, вы освобождаетесь от негативного эффекта. Если на вас направлена способность лишь с негативным эффектом, то есть без урона, то вы можете снять с себя негативный эффект, используя способность, в описании которой указано, - «Отражает любую способность/атаку», но учтите, что в описании обязателен пункт, подчеркнутый ранее. P.S.(Вместо отражает, может быть любое слово из ряда защиты(блок/щит и т.д))
  5. Если какой-либо пассивной особенностью атака ослабляется и у неё пропадает урон, то и эффект во врага не летит, как если бы он защитился от неё щитком.

Типы урона в зависимости от профессии.

  1. Профессиональные скиллы магов могут наносить и блокировать только магический урон. На лечение это не распространяется.
  2. Профессиональные скиллы воинов могут наносить и блокировать только физический урон. На лечение это не распространяется.
  3. Ловкачи могут наносить только физический урон и уворачиваться от любого.
  4. Повелители призыва могут наносить только магический урон и блокировать любой.

Бонусы

  1. В зависимости от декуриев, у тех или иных рас будут определенные бонусы(В РАЗРАБОТКЕ).
  2. Бонусы профессии - это не положительный эффект. То есть, если вас атаковали негативным эффектом, которые снимает все положительные эффекты с персонажа, то к бонусам профессии это не относится (как к скиллам, так и к процентам к очкам вооружения).
  3. Бонусы от времени суток начинают действовать с наступления нужного времени суток. Пример: вам дается бафф на каждую третью способность от 18:00. Значит вы отсчитываете каждую третью способность с момента наступления 18:00.
  4. Если у персонажа есть дебафф, который ослабляет любые способности, а не только атаки (к примеру суточный дебафф вампиров), то противник должен постоянно указывать его при атаках на этого персонажа.(В таком случае ослабление может выпасть и на защиту и на лечение).
  5. Как усиления работают когда персонажа защищает кто-то другой:
    • Усиления от способностей атакующего действуют так-же как и обычно.
    • Усиления от слабостей атакуемого действуют так-же как и обычно, если они усиливают атакующую способность противника.
    • Усиления от слабостей атакуемого не действуют если они усиливают входящий урон, то-есть урон при принятии атаки.(То-же и со способностями усиливающими или продлевающими периодический урон).
  6. Если у локации нет описания, то условия в ней такие-же как и в подфоруме в котором она находится.(К примеру любая локация без описания в Фуе будет по умолчанию холодной и накладывать усиления или ослабления на тех у кого есть особенности связанные с холодом).
  7. Бонусы к боевому опыту, деньгам или карме игрок должен указывать при написании СМ, если бонусы не указаны, они не учитываются(Указывать бонусы нужно в начале СМ или в конце СМ).
  8. Бонусы к боевому опыту, деньгам или карме рассчитываются и округляются по правилам математики.(Если вышло 1,3 БО то это 1 БО, если 1,5 и более, то 2 БО).
  9. Бонусы от зелий и прочих расходников(а так-же усиления от скиллов и скиллов артефактов) которые не были использованы в текущем сражении(не была проведена атака) не переносятся на другие сражения,а предмет считается израсходованным.

Атаки

  1. Сила одной атаки под любыми усилениями не может быть выше 10 несмертельных атак.
  2. Фатальные атаки ничем не усиливаются, включая пассивки, активные скиллы и расовые усиления.
  3. Действия атак всегда пишется после всех защитных действий. Если лечения, защита от атаки и подобные действия пишутся после атак, то они аннулируются. Исключение составляют любые активные усиливающие скиллы или предметы - они не будут работать на уже использованных атаках, а переносятся к следующему посту и если в следующем посте не будет случая их использования, то они аннулируются.

Разное

  1. Раз в 24 часа вступая на территорию «Перекрестка» вы получаете иммунитет к нападениям на 1 час. Этот час дает возможность сделать все свои дела, покупки и так далее. После этого вы можете быть атакованы, а стража выставит вас и ваших противников за ворота города, где ваше сражение и продолжится.
  2. Для скиллов дающих скидку на первую покупку за день подразумевается первый купленный предмет, а не первый пост с покупками.
  3. Скиллы откатывающие другие скиллы не работают на оружейные скиллы.(Очки вооружения расходуемый ресурс и никакими способностями не могут быть возвращены).

Самопожертвования

  • У каждого персонажа есть скилл: «Самопожертвование» - ваш персонаж героически бросается на защиту своего союзника и принимает на себя все атаки направленные в него, жертвуя своим здоровьем.
  • Весь получаемый вами урон в таком скилле приходится напрямую на ваше здоровье(От него нельзя защититься или увернуться, также кто-то еще не может защитить вас от урона который вы принимаете во время самопожертвования).
  • ВАЖНО!Самопожертвование можно использовать только ПЕРЕД тем как союзник защищается и сначала ВСЕ атаки направленные в союзника приходятся на того, кто использует самопожертвование, а потом если здоровья жертвующего не хватило, союзник защищается от остатков урона.
  • Принимать на себя урон можно до тех пор, пока ваше здоровье не опустится до нуля(Это значит, что имея запас здоровья 5НА и приняв на себя весь урон от прошлых атак по союзнику, который был к примеру 3НА, вы сможете в следующем ходу принять за союзника еще 2НА).
  • Можно использовать самопожертвование только если в союзника направлен урон(Нельзя принимать за союзника скиллы без прямого урона(контроли или чистую порчу и яды)).
  • Это скилл, а значит тратится одно из четырех возможных действий за ход.
  • Самопожертвование можно использовать несколько раз, пока у вас есть здоровье.
  • Можно использовать самопожертвование сразу в пользу нескольких союзников, однако если здоровье уйдет в минус, оставшийся урон от атак направится в свои цели.
  • Нельзя принять на себя атаку за 300 кармы предназначенную другому персонажу
  • Нельзя принять на себе эффект от зелья возмездия предназначенный другому персонажу.
  • Самопожертвование в наличии по умолчанию у всех, кто идет по боевому пути, прописывать в профиле его не нужно.
  • Для использования нужно полностью вставить скилл и его описание: ««Самопожертвование» - ваш персонаж героически бросается на защиту своего союзника и принимает на себя все атаки направленные в него, жертвуя своим здоровьем.»

Смерти и воскрешения

  • При смерти персонаж теряет карму.
  • Персонаж умирает, если в конце хода его стороны количество его здоровья меньше или равно нулю.
  • Карма теряется со смертью персонажа, в количестве - 1/6 от общего количества кармы, но не менее 5 кармы. Если ваша карма равна 0, то за смерть в этом состоянии вы получаете штраф в размере 5 единиц кармы, и с каждой смертью по 5 единиц кармы, до -35, после этого начинает добавляться по 1/6 от имеющейся отрицательной кармы.
  • Если ваша карма опускается до значения -100 кармы, то разгневанные боги стирают вас с лица Моногатари. Персонаж полностью развополощается, вместе со своим имуществом, вы больше не сможете воскресить этого персонажа и играть им.
  • Персонажи должны воскрешаться в своей религиозной организации.
  • Если ваша карма остается равной 0 или ниже дольше, чем 30 дней, то вы превращаетесь в скелета.
  • Чтобы вернуть свою расу, которая была до момента превращения в скелета, нужно поднять свою карму в положительное значение в течение 30 дней, в противном случае - ваш персонаж остается скелетом навсегда.
  • После полного превращения, скелет может брать только профессии Воин, Рыцарь, Командор и Мечник (дальнейшее развитие профессии)(Его текущий боевой опыт переносится в выбранную ветку).
  • После полного превращения скелет может поклоняться только божеству Безликий Король.
  • Если до обращения в скелета ваш персонаж поклонялся Безликому Королю, то вы можете выбрать ещё и профессию Наемника.
  • Если ваш персонаж был убит вампиром и не является нежитью или вампиром, то он может поменять расу на обращенного вампира навсегда и воскреснуть без потери кармы.
  • С трупа можно забирать деньги и зелья - всегда. А оружие и артефакты и транспорт - если они не являются индивидуальными (особые правила лавки).
  • Не индивидуальное имущество после смерти остается лежать на месте гибели. В конце любого боя в течении 5 минут после окончания боя его могут поднять только выжившие победители, а после кто угодно. Если победителей нет(погибли все) то сразу после окончания боя имущество может поднять кто угодно.
  • Первым поднявшим имущество считается тот чей пост с поднятием имущества первый на локации. При этом должна быть указана точная сумма денег которые были подняты и точные наименования(из темы опыта, описания не обязательны) всего поднятого имущества.
  • Если вы были воскрешены (не подняты как нежить) на поле боя посредством скилла и действие подразумевает, что вы останетесь в живых после битвы, то вы не получаете штраф кармы за смерть.
  • Убитый персонаж не может атаковать и быть атакован в течении 12 часов после своего воскрешения.
  • Убитые тела сразу после боя переносятся в храм своего божества (дом наук). Там божество/жрецы/магия/неведомая сила подняла/вдохнула жизнь/подлечила и так далее. Соответственно отрезать что-то и оставить на память возможности нет. То что у персонажей сейчас якобы есть(чужие запчасти) на самом деле не существует и его нужно обязательно убрать из профилей. Так же вы не можете ничего сделать с убитым телом, так как он моментально переносится в свой храм. А значит все действия выглядят - как ваше сумасшествие с пустым местом.

О времени реагирования на сражения и оповещении

  1. Время реагирования на атаку, если игрок онлайн - 20 минут. Если не онлайн - то в течении 20 минут после того, как зайдет. Если есть какие-то обстоятельства (например, срочно уйти) - то в течении суток. Если не появляется в течении суток или появляется, но не может ответить на форуме, то администрация в праве засчитать техническое поражение. (Онлайн - считается и форум и ВК)
  2. О начале боя нужно оповещать в ВК в Личные Сообщения (дождаться момента, когда прочтет сообщение) или в общих беседках.
  3. После оповещения противника вы должны написать судье и приложить скриншот оповещения. Если у противника закрыто лс или вы у него в черном списке, то вы должны приложить скриншот подтверждающий это в сообщение к судье. Если вы у противника в черном списке, то судья оповестит его сам. Если закрыты личные сообщения то время начинает идти от онлайна на форуме.(ДЕРЖИТЕ ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ ОТКРЫТЫМИ, ЧТОБЫ НЕ ПОПАСТЬ В СИТУАЦИЮ КОГДА ВАС УБИЛИ А ВЫ НЕ В КУРСЕ.)
  4. Союзники могут примкнуть к бою до первого ответного поста. (Начало боя - первые 20 минут от начала первой атаки.) P.S. Скиллы, дающие возможность присоединиться к идущему бою, работают в любом случае.
  5. Если персонаж находился в локации более чем за 60 минут до начала сражения, то он может присоединиться к бою в любой момент даже после 40 минут отведенных на первые ходы сторон. Также в этом случае можно не указывать транспорт на котором прибыл в бой.
  6. Если в локации проходит два и более сражения, то персонажи которые закончили свой бой раньше могут присоединиться к любому из идущих на этой локации боев.
  7. При любых сражениях время реагирования - 20 минут, но после 20 минут, которые отведены на отписание постов противников.
  8. После начала боя обязательно сообщить об этом судье, отвечающему за бои, либо его заместителю.
  9. Если участвует в сражении больше восьми человек, то время на ход для каждой стороны увеличивается до 40 минут.
  10. Первый ход атакующей стороны - ровно 20(40) минут.
  11. Первый ход обороняющейся стороны - ровно 20(40) минут (при наличие игроков онлайн).
  12. Второй и последующие ходы обеих сторон - ровно 20(40) минут, ход может быть закончен досрочно если после того как все члены стороны отписались один из них напишет в офф, что можно начинать ход противоположной стороны(Только при согласии второй стороны).
  13. По истечении времени хода одной из сторон судья пишет пост в котором объявляет начало хода следующей стороны и время до которого он продлится.

О приостановке сражений

  1. В случае непредвиденных обстоятельств во время боя (например, срочно уйти) - в течение хода отписаться судье, чтобы он приостановил бой.
  2. При невозможности для одного или нескольких игроков продолжать бой, судья может временно приостановить бой на время до 24 часов включительно для каждого из игроков(Суммарная приостановка боя не может превышать 48 часов).
  3. Возобновление боя происходит после того, как игрок из-за которого был приостановлен бой сообщил о своей готовности судье и второй игрок находясь онлайн был уведомлен об этом.
  4. По истечении 24 часов судья объявляет возобновление боя автоматически, уведомляя об этом игроков в ЛС. Если второй игрок не может продолжать бой(занят или находится офлайн), то бой приостанавливается еще на 24 часа. Итого бой не может приостанавливаться более чем на 48 часов суммарно. После истечения этого времени судья снова возобновляет бой и сообщает об этом игрокам в лс, бой продолжается вне зависимости от их присутствия. После истечения 60 минут(возможность для обеих сторон проявить активность и оставить боевой пост) при отсутствии новых боевых постов и судья выносит вердикт.
  5. Приостановка сражения для каждой из сторон производится не более 2 раз в сутки.
  6. Варианты судейского вердикта:
    • В случае если обе стороны не могут продолжать бой и ни одна из атак не убивает противника, то засчитывается техническая ничья, никто не погибает и никто не получает доступа к чужому имуществу.
    • Если обе стороны использованными атаками убивают друг-друга, обеим сторонам засчитывается смерть с соответствующими штрафами.(первый вернувшийся в онлайн может поднять с тела свое имущество и имущество противника или это может сделать кто-то посторонний).
    • Если одна сторона возобновила боевую активность, а другая нет и при этом атаки неактивной стороны не убивают персонажа активной стороны, поражение засчитывается неактивной стороне, даже если пост с атаками активной стороны не убивает персонажа неактивной стороны.
    • Если атаки неактивной стороны убивают персонажа активной стороны, а активная сторона последним постом не наносит урон достаточный для убийства неактивной стороны, то победа засчитывается неактивной стороне.
  7. Если отсутствует судья, то вызывается другой на замену. В случае их отсутствия вызывается старший админсостав.
  8. Техническое поражение равноценно полноценной смерти: накладывается штраф к карме и победитель может забрать деньги и не индивидуальные вещи проигравшего.

О победах в схватках

  • Если с одной стороны сражающихся нет живых участников, они все сбежали или сдались, то другая сторона побеждает.
  • Для того чтобы сдаться персонаж должен озвучить фразу: «Я проиграл, сдаюсь на милость победителя.»
  • Если победитель дарует проигравшему жизнь, то он получает +1 к карме.(Относится к боям в которых противник сам сдался. Если здоровье упало до нуля, то персонаж считается мертвым вне зависимости от желания победителя). Бонус к карме выдается только первому напавшему на данного персонажа противнику.
  • Карма не дается за пощаду персонажей боевой опыт которых равен 0 и они являются последователями Эндлесса или Духа Неопределенности.
  • Персонажа который сдался и получил пощаду не могут повторно атаковать в течении 12 часов тот кто даровал ему пощаду(и его союзники в данном бою), его согильдийцы, союзники по кровным договорам и супруги.(Если он сам кого-то атакует то запрет снимается).
  • Договорные сражения с поочередной сдачей противников ради фарма кармы запрещены. Все кто будут замечены в попытках провести такое будут оштрафованы.(В первый раз предупреждение и лишение кармы которая была получена за подставные бои. При повторной попытке лишение половины всей кармы. Если же это не остановит желающих такое устроить, то последует полное обнуление кармы.)
  • Если защищающаяся сторона понимает, что никак не может победить, то они могут просто сдаться на милость победителя. При этом победитель может решать будут ли они жить и даже если он оставит их жить, то может отобрать любое имущество которое можно отобрать.
  • Победитель должен в посте принятия сдачи указать какое имущество он отбирает, поскольку лежать на земле как в случае со смертью оно не остается.
  • Если посреди боя атакующая сторона оказывается в меньшинстве или по иной причине понимает, что не может победить, то они могут сдаться на тех-же условиях.
  • Каждый персонаж сдается отдельно.
  • Если персонаж не может отбить уже летящие в него атаки и они его убивают, то он умирает, без возможности быть помилованным победителем.
  • Если персонаж сдается, то он не может атаковать ни в посту сдачи(к примеру чтобы вылечиться если есть скилл лечащий и наносящий урон), ни после решения противника о его казни, если они таковое приняли. То-есть вы сдались и больше не можете совершать боевых действий, кроме защитных действий в самом посту сдачи, чтобы выжить и иметь возможность быть помилованным.

О действиях в ходу

  • За ход можно использовать максимум четыре действия.
  • Только два действия могут использоваться для атаки.
  • Защитные действия использутся только до атак, после уже нельзя(именно защита и увороты).
  • Скиллы с негативными воздействиями направленными в противника - атака(если скилл наноси урон себе, то он не является атакой).
  • Всё остальное - защита(подразумеваются и лечение, и усиления, и использование предметов, и увороты, и собственно защита).
  • Все действия, совершенные против противника - атака.
  • Эффекты оглушения и обездвиживания - атака.
  • Все негативные воздействия длятся 1 ход если в самом скилле не сказано иное.
  • Скиллы с подчинением - считаются частью хода стороны, которую подчинили.
  • Уклонение - это скилл, где написано именно «уклонение» или «уворот». А защита, где прописана блокировка или «защита от удара».
  • Лечебные скиллы не действуют на фатальные атаки и скиллы за 300 кармы(Если в скилле прописан фатальный урон).
  • Атакующие скиллы за 300 кармы нельзя заблокировать или увернуться от них(или еще каким бы то ни было способом спастись от атаки). Никак, кроме скиллов за 300 кармы позволяющих это сделать.
  • Лечение должно осуществляться после того, как был нанесен урон. И лечение должно осуществляться в свой ход.
  • Можно защищаться от атак в любой последовательности, за исключением скиллов которые блокируют возможность уворачиваться или защищаться, а так-же лечиться. Если такие скиллы летят первыми, то и защищаться от них надо в первую очередь. Если в первых рядах летят эти способности, то или вы защищаетесь(уворачиваетесь) от них или оставляете чтобы вас защитили союзники, но тогда и остальные атаки вы оставляете, чтобы вас защитили союзники. Номера у атак сохраняются, даже если защита происходит в другой последовательности (если 3-й скилл принят 1-м, то эффект он оказывает такой же, как если бы был принят 3-м.)
  • При защите союзника от одной из атак порядок не важен. Если защищаете от нескольких, то важен
  • В своих атаках вы должны указывать как усиление от своих бонусов(бафов, усилений и других эффектов), так и усиление за счет минусов противника.(Если вы не учли усиления, то их нет).
  • При атаке так-же нужно указывать под какими негативными эффектами наложенными вами уже находится противник.(К примеру на него навешен яд, тогда после своих действий вы должны пометить, что противник также должен получить урон от яда или находится под дебафом который не дает атаковать.)
  • Также если вы усиливаете атаку союзников, то вы должны написать после своих действий сколько урона теперь должны нанести их атаки.(если вы делаете это уже после их атак, если до, то они просто указывают это в усилениях атаки).
  • Пожелание взлететь в следующем ходу у рас имеющих крылья или возможность летать не считается действием.
  • Рукопашной атакой по цели находящейся в воздухе считаются оружейные скиллы воинов и ловкачей (кроме стрелков), а так-же скиллы описывающие прямое воздействие (подошел и сделал что-то, ударил, ткнул ножиком и так далее).
  • Если оба противника в воздухе, то рукопашные атаки друг на друга они применять могут.
  • Усиление в размере какого-то урона действует только на способности у которых есть урон.(Это подразумевает и то, что способности без несмертельных атак не учитываются в счетчике пассивных усилений)
  • Одним скиллом можно защищаться сразу от нескольких атак,если он отражает достаточно урона,так же как можно отбить более сильный скилл атаки используя несколько более слабых скиллов защиты.
  • Скиллы вооружения защиты не могут повторяться в одном ходу, то-есть не могут быть разделены на 2 и более действия. Силлы вооружения атаки могут быть разделены на 2 действия, но только если используются против двух разных целей.
  • От атаки запрещающей блокирование или уворот стоит обязательно защищаться/уворачиваться, особенно если она идет первой или за ней просто следуют другие, поскольку если она пройдет, то защита/уворот станут невозможны и от остальных атак.
  • При использовании защитного скилла можно указывать, от какого именно вражеского скилла вы защищаетесь(название). Если указания нет, то считается, что вы защищаетесь от атак в том порядке, в котором они были совершены противниками.
  • Если противник находится в воздух, и оппонент находится на земле и атакует умениями, недосягающие до противника, то умения считаются использованными и не наносят урона недосягаемому противнику в воздухе.
  • При использовании умений вооружения (защиты/уворота) с избытком, избыточное количество ОВЗ отсеивается и считается использованным.

О побеге с места сражения

  • Атакующая сторона не может сбежать в течение двух ходов.
  • Персонаж не может убежать, если не принял или не защитился от всех атак (и в случае, если находится под эффектами контроля блокирующими побег).
  • Убегающий обязан пометить локацию в которую он сбегает в том же посте,кроме того обязательно указать какое из своих(или союзника) ездовых животных он седлает при побеге.
  • Персонаж может сбежать в любую локацию находящуюся в королевстве,где проходит бой,за исключением текущей локации.
  • Когда персонаж убегает, он не может переместиться в следующую(соседнюю),после той в которую он сбежал прямо из боя, локацию, быстрее чем через 5 минут после побега.
  • После побега персонаж в течении часа может перемещаться только в соседнюю локацию с той в которой он находится(соответственно переместившись в другую он может переместиться только в соседние с ней.) Если вы находитесь в верхнем подфоруме королевства, то можете переместиться только в соседнее с ним кролевство в один из верхних подфорумов. (Относится ко всем, включая владельцев магического и летающего транспорта).
  • Кроме того,по истечению времени ожидания,он будет обязан отписать пост в локации,в которую был совершён побег с поля боя,где укажет,куда он направился далее.
  • Если пост был написан раньше времени ожидания,то он будет засчитан,однако лишь после истечения этого времени,так же,игрок может сразу отписать пост в следующей локации и он так же будет засчитан по истечению времени ожидания,разумеется,если за это время на персонажа не нападут.
  • Пока игрок не отписал пост в локации,в которую сбежал с поля боя,не прошло время ожидания и игрок не отписал пост в следующей локации,его персонаж официально находится в локации,которая была указана при побеге.
  • После боя персонаж не может в течении часа попасть на «Перекрёсток», кроме локации континентальный мост(За исключением тех случаев,когда вы умерли и возродились вне боя).
  • Персонажи участвовавшие в бою на стороне противников не могут нападать на сбежавших с поля боя в королевстве где проходил этот бой в течении получаса.
  • В течении часа после завершенной битвы или побега - все эффекты и количество здоровья сохраняются. И все потраченные скиллы не могут быть использованы, если в течении этого часа началась или продолжилась битва. Так же, как здоровье и эффекты. По истечению часа все скиллы откатываются, если только в их описании не написано заданное количество часов для отката(скиллы за 300 кармы становятся доступны только после возвращения кармы к отметке 300).
  • Здоровье начинает восстанавливаться сразу после окончания боя со скоростью одна несмертельная атака в час.
  • Скиллы вооружения восстанавливаются по 20% в час от максимального количества со всеми бонусами и пассивными скиллами, которые действуют на персонажа постоянно.
  • Нельзя вернуться в бой из которого персонаж совершил побег никакими способами.

Особенности пошаговых боев

  1. Как только начался бой (кто-то атаковал со скиллом), каждый пост считается ходом игрока.
  2. Во время боя - пост с скиллами или без (просто диалог) - это ход.
  3. Сначала ходит одна сторона и все её союзники, и на посты им дается 20 минут. Потом другая сторона и все союзники, и также дается 20 минут. Потом всё повторяется до окончания боя.
  4. Все посты написанные не в свою очередь или позже 20 минут, не будут засчитаны.

О оформлении поста

  1. Каждый пост во время сражения - это ход.
  2. У нас пошаговые бои. То есть сделав ход (пост), вы ждете пост противника.
  3. В конце каждого поста ОБЯЗАТЕЛЬНО указывать полное название всех скиллов, которые были использованы, и ПОЛНЫЕ описания к ним(которые в вики а не из своей головы).
  4. Обязательно при появлении на месте сражения всем писать после поста информацию о том, на чьей стороне они сражаются и против кого. (Например, в лучах света на поле боя появился леген-подожди-подожди-дарный Куроко. Off Присоединяюсь к Сигизмунду, против Леголаса.)
  5. Также обязательно указывать, какие действуют на персонажа баффы, дебаффы, а также количество очков воружения.(после срабатывания всех пассивных скиллов).

Участие в сражениях существ и зверюшек

  1. Зверушки и прочее - не имеют веса в битве.
  2. Исключение - ваш персонаж получил профессию Повелитель Призыва и призвал существо с прописанными специально для него скиллами.
  3. Аналогично с фамильярами расы и боевыми питомцами полученными на СМ.
  4. Однако, призыв животного не увеличивает количество действие в ходу. На двоих (и более существ) - будет 4 действия.
  5. Так же, как и не увеличивает количество атакующих действий (2).
  6. Призыв зверя не считается за действие.

Боевые возможности

  1. Если вас атаковали, и удар смертельный, то в свой ход, перед тем, как погибнуть, вы можете сделать свои четыре действия.
  2. Если вы хотите защитить союзника, то ваш пост должен быть в том же ходу в котором союзника атаковали.
  3. Если вы хотите вылечить союзника, то ваш пост должен быть после поста союзника которого вы лечите, но только в случае если урон был направлен в него в предыдущем ходу и еще не был принят. Если у вашего союзника уже недостает здоровья, то вы можете вылечить его до его поста.
  4. Если вы хотите погибнуть за своего союзника, то в вас пойдет только то количества урона,которое вас убьёт, всё остальное направится в союзника.

О нескольких противоборствующих сторонах

  • В сражении могут быть не только две противоборствующие стороны, но три и более.
  • Все правила боя сохраняются.
  • Если кто-то хочет присоединиться к одной из других сторон, то нужно согласие стороны, к которой он присоединяется (для этого нужно прописывать диалоги в постах или хотя бы в офф)
  • Обязательно при появлении на месте сражения всем помечать в посте о том, на чьей стороне они сражаются и против кого и на каком транспорте прибыли. (Например, в лучах света на поле боя появился леген-подожди-подожди-дарный Куроко. Off Присоединяюсь к Сигизмунду, против Леголаса, прискакав на осле.) Тому кто инициирует сражение не нужно этого писать.

Гильдейские войны

  • После объявления войны - боевой опыт и карма участников событий замораживаются. Вы можете писать квесты, но они не будет считаться, пока не окончиться война.
  • Официальным объявлением войны считается сообщение в группе Моногатари в ВК от администрации, которое гласит: что одна из сторон объявила войну другой.
  • Если персонаж покидает гильдию во время войны, то он не может до окончания войны вернуться в неё.
  • Если на момент войны ваш персонаж состоит в воюющей гильдии, то даже после его заморозки или убийства, вы не можете вступить в гильдию любым другим персонажем до окончания войны.
  • Война считается проигранной, если одна из сторон признает своё поражение, либо если в одной из гильдий не осталось активных игроков (игроки, у которых активны персонажи, состоящие в этой гильдии), которые имеют право принимать участие в войне.
  • Все смерти в войне относительно перманентны. То есть - если ваш персонаж погиб во время официальной войны, то более не может принимать в ней участие. Под участием в войне стоит понимать - любые боевые действия (включая кражу пленных) в отношении персонажей вражеской гильдии и их союзников (принимающих официальное участие в войне). Игрок этим персонажем может играть (небоевые действия), участвовать в событиях мира, но до окончания войны боевой опыт, карма и империалы ему начисляться не будут. Однако стоит заметить, что если при гибели в войне ваша карма приняла отрицательно значение, то месяц, в течение которого вы должны привести её в положительное значение, будет отсчитываться с момента официального окончания войны.
  • Без официального вступления в войну и объявления противоборствующих вам сторон, вы или ваша гильдия не можете атаковать игроков враждующих фракций.
  • Победителю войны переходит казна проигравшей гильдии. Но при условии, что она была указана в финансах гильдии. Личные империалы и артефакты - добываются в индивидуальном порядке.
  • Участник гильдии может дезертировать. Это приравнивается к смерти на войне. Персонаж больше не может присоединиться к боевым действиям. Однако, в случае дезертирства персонаж обязан вложить половину своих империалов в казну гильдии.

Призыватели, фамильяры и призываемые существа

  • Призывать духов могут только персонажи, которые изучают ветку профессии «Повелитель Призыва», призывать фамильяров могут только расы «Альвы» и «Старые Кланы».
  • В отдельных специальных данжах можно получить фамильяра. В описаниях данжей прописывается возможность получения награды.
  • Все вышеперечисленные фамильяры и духи имеют своё здоровье и скиллы. Всё это указано в описаниях профессий и рас.
  • Когда противник атакует персонажа с фамильяром или духом - то он должен указывать, кого атакует - персонажа или его питомца(фамиляра/духа).
  • То есть - чтобы произвести атаку (кроме массовой) на персонажа и его питомца, требуется потратить два действия атаки. Одна атака на персонажа, одна на питомца.
  • Такой питомец имеет общее с персонажем количество действий(в том числе и атакующих).
  • Связь призывателя с питомцем очень сильная, поэтому все пассивные особенности, связанные с усилением и ослаблением скиллов самого персонажа, и направленных в него, работают и на духа. Например, если в расе прописано, что есть штраф за нахождение на территории леса, то и персонаж, и существо будут получать этот штраф. Если в расе написано, что есть бонус, например: «Каждая третья атака усиливается вдвое», то атаки персонажа и питомца будут считаться так, как если бы один игрок их наносил, то есть, например, если были совершены две атаки персонажем,а затем атака питомца, или наоборот, или в любой другой последовательности, то именно третья атака и получит бонус.
  • У рас фамильяр находится на поле боя по умолчанию, но игрок обязан прописывать в профиле имя своего фамильяра и его параметры, а на поле боя при использовании скиллов фамильяра, должен четко указывать, что это делает фамильяр.
  • У профессии дух на поле боя призывается с помощью скилла «Призыв». Этот скилл не затрачивает действий и не является атакой или защитой, он просто описывает этим скиллом появление во время сражения своего духа. Но в профиле персонаж обязан указывать, что имеет духа и указать его имя.
  • У професии передается именно часть запаса здоровья, то-есть было 5, стало 3 и вылечить персонажа на время пока здоровье передано духу можно только до 3.
  • Питомцы, как и персонажи, обладают скиллом «Самопожертвование».
  • На питомцев, так же как и на персонажей, действуют все массовые скиллы.
  • Для побега призывателю и его фамильяру/боевому духу надо затратить лишь одно действие на двоих.
  • В случае смерти персонажа, фамильяр или боевой дух могут продолжить сражение, однако они не могут сбежать с поля боя без хозяйна.
  • Скиллы фамильяров и призываемых существ при расчете усилений считаются скиллами персонажа.
  • Фамильяры могут иметь облик существ которые не запрещены расой, не являются гуманоидами или их имитациями.

Дуэли

  • Любой персонаж может вызвать другого на дуэль.
  • Если это обычная дуэль (не скилл или вызов последователя Эндлесса), то вызванный персонаж в праве отказаться от дуэли.
  • Если по указу мастера или вице-мастера один из членов гильдии бросает вызов одному из членов гильдии или бывшему члену гильдии (максимум 48 часов с момента выхода), то тогда игрок, которому был брошен вызов, не может отказаться.
  • Дуэль может быть назначена в какое-то время и место или начаться сразу после вызова.
  • Во время дуэли ОБЯЗАТЕЛЬНО требуется присутствие судьи.
  • Если вызов был принят, то как только судьёй была начата дуэль, то:
  1. Никто не может вмешаться в дуэль.
  2. Никто не может сбежать во время дуэли или как-то своими скиллами прервать дуэль.
  3. На каждый ход будет даваться 20 минут с момента поста судьи о передаче хода.
  4. Дуэль идет до смерти одного из сражающихся, нельзя сдаться.
  5. Первый ход принадлежит тому кто вызывает на дуэль, однако он может уступить его противнику.
  • Если во время особой дуэли (скиллы профессий) участник которой не может погибнуть у одного из дуэлянтов здоровье опускается до 0, то он считается побежденным, противник в праве забрать его деньги и имущество, но после этого противник остается живым с здоровьем в размере одной несмертельной атаки и не может быть атакован в течении часа.

Тренировочные сражения

  • Можно вызвать кого-то на тренировочную дуэль, победитель дуэли не может отнять имущество проигравшего и проигравший не умирает, после окончания дуэли здоровье и скиллы не уходят в откат (здоровье остается на том-же уровне на котором и было до начала дуэли), а расходники не считаются израсходованными. В тренировочную дуэль могут вмешаться посторонние. Если на участников тренировочной дуэли кто-то напал они вступают в бой в том-же состоянии в котором вступали в тренировочную дуэль. Инициатор дуэли должен написать что это тренировочная дуэль.
  • Также можно устроить тренировочное групповое сражение. Правила те-же что и для тренировочных дуэлей.
  • В тренировочных сражениях обязательно указывать то что оно тренировочное первым же постом, иначе это будет считаться настоящим боем.
  • Тренировочная дуэль или тренировочное сражение могут проводиться без участия судьи, с судьей в виде опытного игрока или с административным судьей. Тип судейства должен быть указан в первом посте.
  • Тренировочные сражения могут проводиться с ограничением по времени или без него.
  • Тренировочное сражение может быть прервано в любой момент использованием побега, при этом переходить в другую локацию не нужно.
  • Тренировочное сражение может проводиться с текущим уровнем сил персонажей, с уравнением уровня сил до сильнейшего участника или с заданным уровнем силы. Аналогично со снаряжением. Данная информация указывается в первом посте.
  • Пример инициации тренировочного сражения.

Тренировочная дуэль(сражение если персонажей больше 2) между персонажами Рагнар и Морж

Судья: нет/персонаж Вениамин/обращение к администрации

Уровень силы: текущий/уравнение до сильнейшего/ 2000 БО и 250 кармы(нет смысла в скиллах за 300 кармы при тренировке). Снаряжение полный комплект. Расходники любые на выбор.

Ограничение по времени: нет/стандартное/60 минут(время на выбор)

О видах скиллов

  • Скиллы контроля и лечения никак не делятся: то есть не имеют видов магической или физической способности.
  • Все скиллы делятся на активные и пассивные.
  • Пассивные - подписаны после скиллов.
  • Если нет подписи «пассивный скилл», значит это скилл активный.
  • Пассивные скиллы - которые работают перманентно и не затрачивают боевого действия.
  • Если игрок в сражении забыл учесть пассивный скилл - то результаты сражения не будут пересматриваться. Это значит, что если игрок вовремя не воспользовался возможностью пассивного скилла - значит этот пассивный скилл не сработал.
  • Некоторые пассивные скиллы работают перманентно и не нуждаются в учитывании.(Скиллы добавляющие здоровье на постоянной основе и бонусы к очкам вооружения от профессии).
  • Активный скилл - срабатывает только тогда, когда игрок задействует для него одно из четырех действий в ходу во время сражения.
  • Активные скиллы могут быть физическими и магическими.
  • Все атаки религий - магические.
  • Все атаки профессии Маг и Повелитель призыва - магические.
  • Все защитные скиллы профессии маг - магические.
  • Все атаки профессий Воин и Ловкач - физические.
  • Все защитные скиллы профессии воин - физические.
  • Если в этом разделе не указан тип скилла (физический или магический), то это значит, что скилл расы/професссии/религии этого типа может быть как физическим, так и магическим (это будет указано непосредственно в скилле) или универсальным (если пояснений о его природе не даётся).
  • Скиллы с двойными свойствами(наносит урон противнику и лечит использующего, делает что-то и наносит урон использующему и так далее) усиливаются так-же как и обычные, усиливается только основное свойство, а побочное(лечение, защита, урон себе) не затрагивается.
  • Массовые скиллы - способности которые действуют на всех противников или союзников на поле боя(могут быть ограничения). Как работают в первые ходы атаки и защиты: одна из сторон активирует массовый скилл наносящий урон - урон наносится всем, кто присоединился к сражению в течении времени отведенного на присоединение к сражению, одна из сторон активирует массовый скилл с усилением - усиливаются все союзники которые присоединились к сражению в течении времени отведенного на присоединение к сражению.
  • Пассивные скиллы усиливающие любую нефатальную способность усиливают все способности в которых есть слово «нефатальный\несмертельный», включая способности уникальных артефактов. Исключением являются предметы из алхимической лавки.
  • У скиллов с двойными свойствами основным действием считается то, которое содержит больше нефатальных атак, если же их равное количество, то основным считается то, которое идет первым.

Типизация скиллов по особенностям взаимодействия с уязвимостями

У некоторых рас есть пассивные особенности, которые усиливают или наоборот ослабляют урон от некоторых способностей, которые имеют определенные свойства.

  • Скиллы профессий из веток после Повелителя Стихий(включая оружейные скиллы) - имеют свойства соответствующие стихие которую они представляют.(Огонь, вода, земля, воздух).
  • Скиллы профессий по ветке Маг тьмы(включая оружейные скиллы) - имеют свойства магии тьмы.
  • Скиллы стихийных демонов - имеют свойства соответствующие стихие которую они представляют.(Огонь, вода, земля, воздух).
  • Скиллы демонов ночного эфира - имеют свойства магии тьмы.
  • Скиллы богов пантеона Культа Четырех стихий - имеют свойства соответствующие стихие которую они представляют.(Огонь, вода, земля, воздух).
  • Скиллы в описании и/или названии которых присутствуют стихии или тьма - имеют соответствующие свойства.

О судействе

  • Игроки после нападения обязаны оповестить одного из судей Кайр Судьбоплет, Судья-Петрович, Авшар, при отсутствии всех остальных Garran Crowe.
  • Оповещать судей нужно с ссылкой на место боя и сообщениями/скриншотом оповещения цели.
  • Если персонаж сам не написал о своей смерти или не был совершён побег всеми участниками одной из сторон, то окончательный вердикт в отношении боя вносятся судьями. До того как вердикт не будет вынесен, все последующие действия над участниками боя считаются не действительными.
  • Если был совершен побег, а судьи решили, что в бое ошибка или пост не действителен, то все действия после побега аннулируются.
  • После каждого хода сторон - судья обязан отписывать свой пост и корректировать посты сторон, если там есть ошибки, а так-же обьявлять начало хода другой стороны с указанием времени когда ход закончится.
  • Нельзя начинать свой ход без поста судьи, который обьявляет начало этого самого хода.
  • В спорных моментах судья принимает решение на свое усмотрение, оспорить его может только высший административный состав(Валькирия).

Об аннулировании постов

  1. Судьи могут аннулировать боевые посты.
  2. Аннулированные скиллы из постов игроки могут использовать в дальнейших действиях.
  3. Если в посте написано больше скиллов, чем допустимых действий, то считаются первые четыре скилла(Если атак больше 2, то считаются первые 2). Все остальные аннулируются и игрок может использовать их в следующих постах.
  4. Посты в которых не указаны точные имена персонажа: на которого нападают или же к которому(ым)присоединяются - аннулируются.(КОПИРОВАТЬ ИМЯ ИЗ ПРОФИЛЯ!!!!!!)
  5. Посты в которых не указан транспорт на котором прибыли в бой аннулируются(если персонаж не находился в локации в начале боя).
  6. Посты в которых не указано к кому присоединяются в бою - аннулируются. Писать обязаны все, кроме первых персонажей (первый нападающий/первые нападающие и первый защищающийся/первые защищающиеся).
  7. Посты в которых нет типов скиллов(относится и к предметам) - аннулируются. P.S. Шаблон смотреть ниже.
  8. Посты в которых неправильно указаны типы скиллов - не аннулируются и редактируются правильно судьей.
  9. Посты без указания остатка очков вооружения/кармы/здоровья - аннулируются.
  10. Посты в которых неверно указаны остаток очков вооружения/кармы/здоровья - не аннулируются и редактируются правильно судьей.
  11. Посты в которых нет описания скилла или оно дано не полностью - аннулируются..
  12. Посты вне очереди/вне времени - аннулируются.
  13. Посты нарушающие порядок действий (например, лечение до получения урона или защита союзника после получения урона) не имеют никакого действия. Они не аннулируются, но и не имеют никакого влияния. И использованные скиллы в этом бою уже нельзя использовать.
  14. Посты игроков, которые присоединились к бою после первых 20 минут (и 40 минут для защищающейся стороны) - аннулируются и эти персонажи считаются вне боя. Исключение: специальные скиллы. Также исключением является ситуация когда персонаж находился на текущей локации более часа до начала сражения, тогда он может присоединиться к сражению и после 60 минут. Также если одновременно в локации проходит два и более боя, то если один закончится раньше, то его участники могут присоединиться к другому сражению.
  15. Посты игроков по присоединению к бою могут быть без атаки/защиты/бафа, достаточно в установленной форме в ОФФ уведомить о присоединении к бою с указанием транспорта на котором прибыли. (Off Присоединяюсь к Сигизмунду, против Леголаса, прискакав на осле.), но присоединения к бою не должно быть после первых 20 минут.
  16. Любые действия персонажа после того как этот персонаж сдался - аннулируются(кроме защитных действий в самом посту сдачи. если вас всё-же решили казнить, спастись каким-бы то ни было образом вы уже не сможете).
  17. При использовании скиллов вооружения, обязательно прописывать: количество очков вооружения, которое было затрачено при атаке, либо количество направленных атак в общем. В противном случае скилл, без указания кол-ва будет использоваться, как одна несмертельная.
  18. Действия атак всегда пишется после всех защитных действий. Если лечения, защита от атаки и подобные действия пишутся после атак, то они аннулируются. Исключение составляют любые активные усиливающие скиллы или предметы - они не будут работать на уже использованных атаках, а переносятся на следующие посты, до момента когда будет произведено действие их задействующее.
  19. Любые опечатки в предложения и фразах, не являются поводом для аннулирования, если это не опечатка в Имени персонажа(КОПИРОВАТЬ ИЗ ПРОФИЛЯ !!!!!!!!11111). Это относится также к смысловым и синтаксическим ошибкам.
  20. Если персонаж не выполнил никаких действий по отношению к урону, направленому в него в своем посту(не принял или защитился), то он может быть защищен от него союзниками в этом же ходу, однако если он не будет защищен, то урон будет считаться принятым, эффекты наложенными и если к примеру наложен эффект запрета атак, то его атаки будут ануллированы. При этом эффекты отката здоровья которые срабатывают при условии выживания персонажа будут срабатывать, только если персонаж выживет от проигнорированного урона(как и обычно). Лечение накладывается так-же, исключительно после поста того, в кого направлен урон, если урон был направлен в предыдущем ходу(Если здоровье было потеряно ранее, то лечить можно в любом порядке).
  21. Аннулирование поста сделанного не в своеё время не дает права на написание нового в тот-же ход, даже если время еще осталось.

Шаблоны боевых постов


При желании можно нумеровать свои способности как вам удобно, чтобы подсчитывать пассивки, но указание источника обязательно.


В первом посте если вы не являетесь первым атакующим(инициатором сражения) или атакованным(присоединяетесь к стороне защиты, а не были атакованы кем-то из атакующей стороны), то должны так-же написать:

ОФФ: Присоединился на сторону ПЕРСОНАЖНЕЙМ, против ПЕРСОНАЖНЕЙМ прискакав на осле(прибыв на ином имеющемся транспорте).

Защита от атак персонажа (Точное имя персонажа) (Или: Усиление, Лечение)

При защите так-же: Защита от скилла «Название скилла»

(откуда скилл(раса,профессия,религия,предмет(уникальные артефакты и предметы из алхимической лавки))),(стихийные свойства скилла(при наличии)) Пример: раса, огонь

Сам текст скилла полностью.

(Усиления от пассивных или активных скиллов, за их наличием.)

(Аналогично выглядят усиления и лечение, если они направлены на союзника, то указывается имя союзника, если на себя, то ничье имя указывать не надо)

Текущий урон от усиленной способности союзника с учетом вашего усиления(Если какое-нибудь из ваших усилений действует на уже использованные вашим союзником скиллы.)

Атака на персонажа (Точное имя персонажа)

(откуда скилл(раса,профессия,религия)),(стихийные свойства скилла(при наличии)) Пример: раса, огонь

Сам текст скилла полностью.

(Усиления от пассивных или активных скиллов, за их наличием.)

Негативные эффекты уже действующие на противника которые вы на него успешно применили.

Остаток очков вооружения атаки(Допустимо сокращение до - Остаток ОВА): (количество)

Остаток очков вооружения защиты(Допустимо сокращение до - Остаток ОВЗ): (количество)

Остаток здоровья (количество) несмертельных атак.

В первом ходу: Усиления которые действуют на персонажа.(Суточный бафф вампиров, усиления от пассивных скиллов союзников и так далее, кроме тех которые действуют на персонажа всегда.(Его собственные пассивные скиллы и особенности работающие постоянно))

one/fight.txt · Последние изменения: 2017/09/16 23:18 — sypher
Наверх
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0